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HTML5游戏移植到iOS平台案例分享

1)游戏封包仓促上线,产品定价遭遇冷脸;


项目会后我们把需求提给技术人员,起初大家并没有把这个事情看的很难,因为我们的HTML5游戏引擎完全是自主研发的,而内核采用的是Canvas 和Dom混合模式。我们预先设定的方案也是直接在苹果平台上用Xcode进行打包,把自己的Javascript脚本,美术资源和webview组件封装 在一起。经过测试发现本地加载读取是可行的,于是安装包分分钟就做好了。很快小编在苹果商店做好了文字说明,截图以及安装包上传。正在为自己的高效工作沾 沾自喜,几天后苹果的测试结果就打回来了,拒绝上线,原因却是游戏中仍保留了一封内测的邮件。



所以不管是游戏内部还是游戏描述,千万不要有“内测”啊,test啊,demo啊, beta啊这些字样,苹果会以为你对用户不负责,拿用户来测试你的产品。(可国内的页游为了规避政策不都这么做的嘛 =_=…)很快我们就删掉了所有相关 字眼,仔细检查后,怀着忐忑的心情,再次提交AppStore。


一周后,杯具继续传来,我们又被拒了。


这次被拒绝的原因是游戏的内置付费问题。苹果上网游的内置付费的道具的标价很重要,单价千万不要超过99美金。我们的某个道具单价为648¥,完全 超过99美金。于是我们被打回,继续埋头修改,将单价降到 68¥,继续提交,虔诚的等待结果。(看来太过于贪婪真的是祸根呀…囧rg)


可是福不双至,祸不单行,结果又被打回。苹果说,你的道具一次性售出的总价也不能超过99美金。这个怎么理解呢?我们将道具单价将为 68¥,但是我们允许用户一次性购买10份,那总价就是680¥,结果又毫无压力超出99美金。苹果说了,这还是不行啊,总价也不能超过99美金啊,于是 我们又哼哧哼哧修改,改好提交上去了。(分特,你早怎么不说呢。对于游戏内计费的苛刻,苹果也算是计较到了极点,其实放在国内的哪个商店或者平台不是都希 望扣用户钱越多越好呢~)



然后我们就在欢天喜地中又迎来了第四次被打回。这次依然是付费问题。这一次比较小纠结。上回不是说总价也不能超过99美金嘛,那好办,当用户购买5 份,以及以上的份数,我们都不予他购买。这是神马意思呢,玩家点旁边那个 加号,加到5以后,他点购买会没有反应,但是加到5之前,都是正常购买的。这不是为了响应苹果的号召,总价必须低于99美金嘛。但是苹果又喊停了,为啥 呢?为啥我加到5没反应啊?这是bug! 既然你不允许玩家买5份,干嘛你又允许玩家加到5呢?于是我们无言以对,又默默把 5以及 5以上的选择都取消了,点加号只能加到4…(哇呀呀,心中无数只草泥马奔腾而过呀~)


2)搬来高手精研学习,评审经验互通有无;


接二连三的被打回,让几个老大们真的着急了。眼瞅着就要过年,大家实在都一筹莫展。实在不行就去找高手聊聊吧,于是几个老大出面,请到了几位据说是 有着与苹果丰富斗争经验的大牛来到公司座谈交流。“三个臭皮匠,顶一个诸葛亮” 尔后大家针对我们的游戏产品给出了不少干货的建议。他们建议关键字的选择不要涉及版权,建议尽量多的把文字写在游戏截图上,建议图标设计的需要把握的尺 度,不要贪心一次提交很多版本,同时也给了第一次接到苹果审核的拒绝结果后两个小时应该有的反馈…林林总总这里就不一一赘述了。但这让我想起了曾经的高考 前夕,化学老师曾对小编说过的那些话,七月流火,八月融金,数百高考判卷老师汇集火炉南京挥汗如雨给百万考生审卷,你们想想如果字迹不工整,卷面不整洁下 场会是如何?囧rg,我想苹果的审核大神们估计也有同感吧。终于在同志们的春天般关怀下,我们终于把看似完美的包提交了上去,再次忐忑不安的等待着再次表 白的结果…



3)连受打击屡败屡战,咬牙切齿Web拒版;


最最不幸的事情终于发生了,我们的游戏在春节前最后一周接到了苹果的「病危通知书」,他说我们的游戏是基于web的游戏,建议我们提交给流量几乎为 零的WebAppStore,宛如一桶凉水泼下来,从头到脚,这基本宣判了我们产品的死刑,(T_T)。我怀着沮丧的心情回家度过了难忘的2013年春 节,强颜欢笑,食不知味…


那么后来我们到底是怎么让我们的应用通过审核上线的呢?

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