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手机游戏开发困局:黑卡泛滥 营销成本高企

      风靡全球的《Angry Birds》让中国开发者们仿佛看到了一个大生意,无论App store还是Andriod Market,一时间趋之如骛,高校甚至还开设相关课程传道授业。殊不知,高坏账率、黑卡泛滥、同质竞争和高额营销成本,注定了手游开发对于绝大多数人来 说,只能是“别人的奇迹”。

手游盈利:先过“黑卡”关

      一个月前,顽石互动CEO吴刚在微博上晒出了亮丽的账 单:“《二战风云》九月IOS上的收入达到120万美金”——即使这是分账前收入,按APP store通行的三七分成,这款游戏分账后单月收入也达到了84万美金(约530万元人民币)。这家成立6年的游戏公司,靠《二战风云》和《契约》两款手 游华丽转身,月入超千万元,年净利数千万。

      这也为国内开发者们亲手创造“中国的《Angry Birds》”提供了想象空间:看看身边,你是不是早已被iPhone、iPad和各种anroid机所包围?庞大的用户基数和年轻人群的消费能力,足以 让手机游戏开发变成一个大生意——横跨Mobile和Game两大概念,手游没有不火的道理啊?可能多数开发者也是这么想的。

      真实情况可能大相径庭:手游有前途,但现在开发者很难赚到钱,高坏账率和极度同质化,正在扼杀这个新兴的产业。

      “吴 刚很厉害,可以把《二战风云》的坏账率控制在45%以内”,热门手游《捕鱼达人》的开发商触控科技CEO陈昊芝透露,IOS上比较知名的手游坏账率通常在 60%~80%左右,这意味着,即使在App store卖掉了10万美金,扣除苹果分成和无法结算的坏账,开发团队最多仅能入账2~3万美元。

      坏账主要由“黑卡”的恶意消费引起:所谓“黑卡”,指已被挂失的无效信用卡。信用卡被盗后,即使失主马上挂失,对外仍有7天的锁定期。在这7天中,不法者可 以用信用卡的信息,申请Apple ID,并在App store中消费。因为这张卡在银行中处于“已冻结”状态,银行不会给苹果结算,苹果自然不会将这笔钱分给开发者,因此形成坏账。

      更可怕的 是,这不是“散兵游勇”的个体行为,早已形成大规模产业链。业内人士向网易科技拆解了黑卡产业链的大致路径:通过病毒、木马盗取信用卡信息——地下团队批 量生产,将之捆绑至Apple ID上,使其具备消费能力——通过电商渠道流入普通用户手中——购买IOS产品——银行冻结,形成坏账。

      “坏账在APP排名比较靠前的游戏上表现得尤其明显”,陈昊芝强调。这意味着对于手机开发者来说,作品排名靠后,收入无从谈起;排名靠前,坏账风险剧增。

僧多粥少:中国特色的同质化竞争

      “千团大战”让人们见识了“中国特色”的竞争极致。一个领域过度竞争只需要两个条件:拥有想象空间、进入门槛低。很不幸的是,这两个条件手游都完全具备。

      “手游想靠Idea突围,很难——几百个团队和你想的、做的都是一样的事情”,Interactive CEO施炜亮直言,手游虽然发展不久,却早已处于过度竞争阶段,变成“红海”。

      这一点陈昊芝也深有感触,“有一次对外征集手游作品,有效作品一共四十几款,光看名字就让人头疼:十几款游戏名字带‘三国’,十几款带‘战国’。”而触控科技旗下产品《捕鱼达人》现在在App和Android Market中“差不多”的产品,有四十几款。

      更要命的是,除了个人开发者和中小团队,成熟的客户端游戏公司、页游公司、社交游戏公司,如盛大、蓝港、乐元素等纷纷进军手游领域,“这年头,不做点手机游戏,都不好意思说自己是做游戏的”,很多资深游戏人甚至将标签改为“移动互联网创业者”。

      如果市场前景广阔,或者成长迅速,同质竞争的问题也可以被迅速解决,可惜现在国内手游开发的市场小得可怜——“APP store全年收入应该在50亿美金左右,三七分成,留给开发者的约35亿美金,Android Market全年收入规模大概是3~5亿美元,加起来一共40亿美元左右。其中中国开发者只能占到6%~8%,大概20亿人民币,这只相当于2003年传 统客户端游戏的规模,可以说这个市场几乎还没有启动”,陈昊芝给网易科技算了一笔“明白账”。

      在这20亿美元中,还有一部是广告收入,和主 打海外市场的游戏外包开发收入。对于个人开发者或者小团队来说,海外市场几乎没有可拼的余地——不用否认,国人不懂海外市场。“在美国最出名的手游排行榜 TOP Grossing上,前五十名中,pocket Gems、TinyCo、Teamlava、CapCom、Zynga、BackFilp每家各有5款游戏上榜,你算算留给其他人的还有多少位置?”

      “《Angry Birds》是别人的奇迹,进入这个市场以后,第一件事就是要面对这个事实”,施炜亮说。

被绑架的手游营销:砸钱冲榜恶性循环

      此前网易科技曾报道因强制使用facebook credit和营销成本暴增导致的国内社交游戏开发商回归本土市场。这一点上,手游和社交游戏殊途同归:一旦靠产品本身冲到比较好的名次,必须大量砸钱推广来“冲榜”冲排名,才有可能形成持续的收入,然后继续投入推广,形成恶性循环。

      这一点蓝港CEO王峰深有体会:今年九月,蓝港推出的首款IOS游戏《mad mice》上线3天便冲到iPad免费游戏第一名,但几天后名次迅速下降。“靠产品可以得到一个好名次,但想长期留在榜上,必须靠推广”,王峰总结道。

      “无论app还是安卓市场,用户基数都是排在第一位(需要考虑)的”。高排名可以带来更多的下载量,进而增加收入,这是圈内皆知的事情。靠产品进入Top50之后,几乎每家公司都要做的一件事就是“冲榜”——大量购买下载用户,维持榜单上的好名次。

      比较有代表性是Topjoy,“它在admob上一个月的推广成本是200万美元,平均6美元一个免费用户”,感叹高额营销成本的同时,陈昊芝也抱怨推广价 格水涨船高,“今年上半年国内买一个免费用户0.8元,国外一个1.2元,现在差不多涨了50%,国内1.2元,国外要差不多2元了”。

      如果想要“有效冲榜”,一天购买的用户数需要达到30万以上,这个成本不难计算。

      还在苦苦煎熬的中小团队,先要实现手游盈利。而初具规模之后,黑卡、营销成本都是让人头疼的难题。看似风光无限的手游开发,实际险滩丛生。

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