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利用HTML 5和JavaScript创建绘图应用

让我们来创造一个可以让使用在html5 canva标示元素上动态画图的网页应用,我们的使用者
将需要用到什么工具呢?我脑海中第一个想到的是上色本,用蜡笔来上色,所以第一个
工具就是蜡笔。虽然在真实世界是没办法把蜡笔擦掉,但是我想我们的应用需要可以擦
掉蜡笔,因此第二个工具就是擦布。因为我是一个SharpieR迷(译:文具品牌),所以我们最后一
个工具将是奇异笔。

我们的工具应该可以选择颜色(除了擦布),为了保持简要,所以我们只开放四种色彩
给我们的使用者从中选择。

相同地,也提供四种不同大小的尺寸让用户作图,归纳我们应用应该有的元素:

*3个工具:蜡笔,奇异笔,擦布
*4种色彩以便选择
*4种大小来应用

就像一本上色本子一样,让我们给用户们一个可以上色的对象。我最喜欢的就是:
Rachel Cruthirds 的 Watermelon Duck (译:西瓜小鸭,也可以选择哈密瓜小熊)。

准备 HTML5 Canvas:标示

只要一行代码就可以完成canvas标示元素的建立:其它将以脚本实现。

  1. <canvas id="canvasInAPerfectWorld" width="490" height="220"></canvas>
复制代码
等下。。。HTML5 目前来讲还算新的技术而有些浏览器(?... 就是说你的IE)不支持
canvas标签,所以用以下代码来代替:

  1. <div id="canvasDiv"></div>
复制代码
准备 HTML5 Canvas: 脚本撰写

为了可以使用我们的canvas元素,我们希望透过其id来获取画布上下文内容以进行存取:

  1. context = document.getElementById('canvasInAPerfectWorld').getContext("2d");
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然而IE并没有法解析canvas标签,所以如果使用以标示的方法IE将会以错误来处理。

代替的方案就是用JavaScript来创建canvas元素然后附加到我们的canvasDiv div。

  1. var canvasDiv = document.getElementById('canvasDiv');
  2. canvas = document.createElement('canvas');
  3. canvas.setAttribute('width', canvasWidth);
  4. canvas.setAttribute('height', canvasHeight);
  5. canvas.setAttribute('id', 'canvas');
  6. canvasDiv.appendChild(canvas);
  7. if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {
  8.     canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);
  9. }
  10. context = canvas.getContext("2d");
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Internet Explorer compatibility we will also have to include an additional script: ExplorerCanvas.

为了IE的兼容性问题,我们必须添加额外的脚本:

ExplorerCanvas



创健基本画图功能:

在我们添加各种选项之前,先让我们完成HTML5 canvas动态画图的基本功能。这个部份
将包含四个鼠标事件和两个函数:addClick()用来纪录鼠标数据,
redraw()函数将会绘制那些资料。

Mouse Down 事件:当用户在canvas点击时我们将会透过addClick()函数把鼠标位置
纪录在一个数组中,并把一个paint布郎变量设置成true(稍候将会解释)。最后我
们用redraw()函数更新canvas画布。

  1. $('#canvas').mousedown(function(e){
  2.       var mouseX = e.pageX - this.offsetLeft;
  3.       var mouseY = e.pageY - this.offsetTop;
  4.       paint = true;
  5.       addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop);
  6.       redraw();
  7. });
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Mouse Move 事件:就像笔尖在纸张上移动一样,当用户按住左键时我们想要把他画在canvas画布上。布郎变量paint可以使我们知道这支虚拟的笔状态是在触碰纸面还是在空中。

如果paint直为true我们就把鼠标数据记录并绘制出来。

  1. $('#canvas').mousemove(function(e){
  2.   if(paint){
  3.     addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, true);
  4.     redraw();
  5.   }
  6. });
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Mouse Up 事件:笔尖离开纸面;paint布郎变量负责记录。



  1. $('#canvas').mouseup(function(e){
  2.   paint = false;
  3. });
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Mouse Leave 事件:如果笔尖整个离开纸的区域,那就让我们忘了你的存在,所以也是把paint设置成false。

  1. $('#canvas').mouseleave(function(e){
  2.   paint = false;
  3. });
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以下是addClick函数的实现,用来记录鼠标按下的位置:

  1. var clickX = new Array();
  2. var clickY = new Array();
  3. var clickDrag = new Array();
  4. var paint;

  5. function addClick(x, y, dragging)
  6. {
  7.   clickX.push(x);
  8.   clickY.push(y);
  9.   clickDrag.push(dragging);
  10. }
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redraw()函数是魔法发生的地方,每当redraw()被调用时,整个canvas会被清空而重新绘制鼠标数据。
实际上我们可以只要重绘制新的区域,这样做的效能会更好,但是我们还是让事情简单一点。
我们设置一些有关笔的属性,颜色,型状和宽度。
之后就是绘制我们纪录的鼠标数据,从第一笔资料绘制一条线到第二笔的位置,以此类推。

  1. function redraw(){
  2.   canvas.width = canvas.width; // Clears the canvas
  3.   
  4.   context.strokeStyle = "#df4b26";
  5.   context.lineJoin = "round";
  6.   context.lineWidth = 5;
  7.                         
  8.   for(var i=0; i < clickX.length; i++)
  9.   {               
  10.     context.beginPath();
  11.     if(clickDrag[i] && i){
  12.       context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
  13.      }else{
  14.        context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
  15.      }
  16.      context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
  17.      context.closePath();
  18.      context.stroke();
  19.   }
  20. }
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添加大小选项

就像我们刚刚添加颜色选项一样,也让我们添加一些可以选择的大小:小,中,大和超大。

我们也需要一组全局变量:clickSize数组和curSize用来储存当前大小选择。

  1. var clickSize = new Array();
  2. var curSize = "normal";
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addClick()函数也需要改变,每当用户点击时记录所选择的大小

  1. function addClick(x, y, dragging)
  2. {
  3.   clickX.push(x);
  4.   clickY.push(y);
  5.   clickDrag.push(dragging);
  6.   clickColor.push(curColor);
  7.   clickSize.push(curSize);

  8. }
复制代码
改动redraw()函数让其支援笔刷大小设置。

  1. function redraw(){
  2.   context.lineJoin = "round";
  3.   class="highlight delete">/* context.lineWidth = 5; */
  4.   for(var i=0; i < clickX.length; i++)
  5.   {               
  6.     context.beginPath();
  7.     if(clickDrag[i] && i){
  8.       context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
  9.     }else{
  10.       context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
  11.     }
  12.     context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
  13.     context.closePath();
  14.     context.strokeStyle = clickColor[i];
  15.     context.lineWidth = radius;
  16.     context.stroke();
  17.   }
  18. }
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添加工具

我们来实现蜡笔,奇异笔和擦布吧。

我们需要两个新的全局变量:clickTool和curTool。

  1. var clickTool = new Array();
  2. var curTool = "crayon";
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先修改addClick()函数,当用户选择工具时,纪录其值。

  1. function addClick(x, y, dragging)
  2. {
  3.   clickX.push(x);
  4.   clickY.push(y);
  5.   clickDrag.push(dragging);
  6.   if(curTool == "eraser"){
  7.     clickColor.push("white");
  8.   }else{
  9.     clickColor.push(curColor);
  10.   }
  11.   clickColor.push(curColor);
  12.   clickSize.push(curSize);
  13. }
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也改动redraw()函数让其支持新的工具。


  1. function redraw(){
  2.   context.lineJoin = "round";
  3.   for(var i=0; i < clickX.length; i++)
  4.   {               
  5.     context.beginPath();
  6.     if(clickDrag[i] && i){
  7.       context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);
  8.     }else{
  9.       context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);
  10.     }
  11.     context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);
  12.     context.closePath();
  13.     context.strokeStyle = clickColor[i];
  14.     context.lineWidth = radius;
  15.     context.stroke();
  16.   }
  17.   if(curTool == "crayon") {
  18.     context.globalAlpha = 0.4;
  19.     context.drawImage(crayonTextureImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
  20.   }
  21.   context.globalAlpha = 1;
  22. }
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添加轮廓图案

上色本都会提供一个轮廓图案让我们上色,像是可爱的小狗仔或是蹦蹦跳的兔子,而我则选择西瓜小鸭。..

首先宣告 outlineImage 图案变量


  1. var outlineImage = new Image();
复制代码
加载轮廓图档


  1. function prepareCanvas(){
  2.   ...
  3.   
  4.   outlineImage.src = "images/watermelon-duck-outline.png";
  5. }
复制代码
改变我们的redraw()函数,利用canvas属性context的drawImage()方法来绘制我们的轮廓图。

drawImage()函数的参数:我们加载的image对象,我们想要绘制轮廓图的纵横位置以及其长宽大小。

  1. function redraw(){
  2.   ...
  3.   
  4.   context.drawImage(outlineImage, drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
  5. }
复制代码
最终细节

接近完成我们的应用了,最终细节是可选择性的:限制可以作画的方型区域和利用其余的位置制作我们的GUI (按钮)

透过屏蔽canvas元素让画图只会显示在画纸的区域。这个实现用到了clip(),save()和restore方法。目前IE并不支持这些方法。


  1. function redraw()
  2. {
  3.   ...
  4.   
  5.   context.save();
  6.   context.beginPath();
  7.   context.rect(drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);
  8.   context.clip();
  9.   
  10.   var radius;
  11.   var i = 0;
  12.   for(; i < clickX.length; i++)
  13.   {
  14.     ...
  15.   }
  16.   context.restore();
  17.   ...
  18. } // end redraw function
复制代码
最后一个步骤就添加按钮,这包括先加载按钮图案然后再显示出来让我们可以交互。这个实现我是利用标准的JavaScript技术,所以我就不废话连篇了(如果你想知道的话你可以去源代码中查)。以上就是整个教程。



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本文来源:https://www.51html5.com/a595.html

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